S13 – SIX

S13-S1

S12 – SUN

S12-S2

S12 - SUN

SCUOLA

Liceo Artistico Policarpo Petrocchi Pistoia

INVENTORI

Asia Balzani

ANNO DI IDEAZIONE DELL’OPERA

2017

DESCRIZIONE DELL’OPERA

SUN è un piatto realizzato per bambini che soffrono di selettività alimentare, un problema che interessa 1 bambino su 2 tra chi è affetto da autismo. Spesso si manifesta in forme estreme perché si combina ad alcune caratteristiche tipiche della malattia come la ritualità, la ripetitività o l’ipersensibilità. Ci sono bambini particolarmente attenti ai colori, ad esempio, che scelgono di nutrirsi esclusivamente con cibi rossi o verdi o gialli. Oppure ragazzi che si rifiutano di mangiare se gli alimenti non sono disposti sul piatto secondo uno schema preciso. È importante intervenire al più presto anche per prevenire nel bambino eventuali disturbi gastrointestinali causati da una dieta fortemente squilibrata. SUN offre la possibilità di separare i cibi in base ai propri gusti e preferenze in cinque spicchi ed è realizzato in bioplastica biodegradabile che deriva da materie prime rinnovabili.

PRINCIPALI UTILIZZI

Accessori per cucina.

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S11 – ELICA

S11-E3

S11 - ELICA

SCUOLA

Liceo Artistico Policarpo Petrocchi Pistoia

INVENTORI

Asia Balzani

ANNO DI IDEAZIONE DELL’OPERA

2017

DESCRIZIONE DELL’OPERA

ELICA è un piatto realizzato per bambini che soffrono di selettività alimentare, un problema che interessa 1 bambino su 2 tra chi è affetto da autismo. Spesso si manifesta in forme estreme perché si combina ad alcune caratteristiche tipiche della malattia come la ritualità, la ripetitività o l’ipersensibilità. Ci sono bambini particolarmente attenti ai colori, ad esempio, che scelgono di nutrirsi esclusivamente con cibi rossi o verdi o gialli. Oppure ragazzi che si rifiutano di mangiare se gli alimenti non sono disposti sul piatto secondo uno schema preciso. È importante intervenire al più presto anche per prevenire nel bambino eventuali disturbi gastrointestinali causati da una dieta fortemente squilibrata. ELICA offre la possibilità di separare i cibi in base ai propri gusti e preferenze in 3 spazi che si possono regolare a propria scelta. Il piatto è realizzato in bioplastica biodegradabile che deriva da materie prime rinnovabili.

PRINCIPALI UTILIZZI

Accessori per cucina.

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S10 – PORTALE DI SICUREZZA PEDONALE

S10-P5

S10 - PORTALE DI SICUREZZA PEDONALE

SCUOLA

Liceo Artistico Policarpo Petrocchi Pistoia

INVENTORI

Enya Arrigoni

ANNO DI IDEAZIONE DELL’OPERA

2017

DESCRIZIONE DELL’OPERA

L’idea di questo portale nasce con lo scopo di mettere in sicurezza zone ad elevato passaggio pedonale, come ad esempio una piazza o un ampio corso trafficato. Il meccanismo che dà movimento alla struttura è inserito alla base della prima asta. Le due aste sono unite da uno snodo e la seconda scorre su un binario posto a livello della strada. La sua apertura impedisce il passaggio di automezzi tuttavia, con un telecomando, può chiudersi nel caso debba transitare un mezzo di soccorso.

PRINCIPALI UTILIZZI

Sicurezza pedonale.

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S9 – UNION

S9-U1

S8 – ALBERO DELLA VITA

S8-A1

S8 - ALBERO DELLA VITA

SCUOLA

Liceo Artistico Policarpo Petrocchi Pistoia

INVENTORI

Alice Previati

ANNO DI IDEAZIONE DELL’OPERA

2017

DESCRIZIONE DELL’OPERA

Barriera anti sfondamento a forma di albero, destinato alle strade di Pistoia. L’albero della vita ha anche un significato metaforico profondo per molte religioni per le quali rappresenta la creazione, la pace e l’universo. Simbolo perfetto per la nostra Pistoia: città del verde e Capitale della Cultura. Il tronco è in cemento armato, mentre la chioma è in metallo, entrambi verniciati.

PRINCIPALI UTILIZZI

Arredo urbano a protezione della città, barriere antisfondamento.

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S7 – PISTOPOLY

S7-P1

S7 - PISTOPOLY

SCUOLA

Liceo Artistico Policarpo Petrocchi Pistoia

INVENTORI

Montuori Mirko

Nappi Simona

Pieraccioli Elia

Fernanda Saraiva

Tasselli Siria

Rossella Baldecchi (docente di Laboratorio Design Industriale)

ANNO DI IDEAZIONE DELL’OPERA

2017

DESCRIZIONE DELL’OPERA

Il progetto del gioco Pistopoly nasce dalla proclamazione di Pistoia Capitale della Cultura 2017. Cinque studenti della Sezione Design Industriale del Liceo Patrocchi, sotto la guida della Prof.ssa Rossella Baldecchi, nel 2016 anno della canditura, hanno voluto creare per la loro città un mezzo che servisse a farne conoscere i luoghi più importanti attraverso un intrattenimento ludico e divertente ispirato a quello più noto a livello mondiale del quale simula il nome. Il gioco è contenuto all’interno di una scatola di cm 40 x 26,5 e consiste in un tabellone pieghevole realizzato con disegni, elaborazioni grafiche e fotografiche impaginato utilizzando il Programma Photoshop e stampato a scuola, pedine progettate al computer con il programma Rhinoceros e successivamente stampate con la stampante 3D in dotazione al Liceo, carta-moneta e carte da gioco realizzate al computer e stampate sempre con i dispositivi in dotazione alla scuola. Nello stesso anno è stata bandita dal MIUR la “Prima Biennale Nazionale dei Licei Artistici Italiani” che aveva come tema “Il Gioco”. Pistopoly ha partecipato alle selezioni nazionali, superate brillantemente insieme ad un altro progetto sempre del Liceo Policarpo Petrocchi ed è stato esposto nella mostra che si è svolta a Roma, a Palazzo Venezia dal 15 dicembre 2016 al 15 Gennaio 2017. Successivamente è stato portato, con altri elaborati selezionati, presso la sede del Ministero della Pubblica Istruzione, dove ancora oggi permane.

PRINCIPALI UTILIZZI

Innovativi giochi da tavolo, gadget, oggetti da regalo per Pistoia Capitale della Cultura.

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S6 – LET’S SNACK – SEMPLIFICA LA DISTRIBUZIONE DELLE MERENDE NEGLI ISTITUTI SCOLASTICI

S6-L1

S6 - LET'S SNACK - SEMPLIFICA LA DISTRIBUZIONE DELLE MERENDE NEGLI ISTITUTI SCOLASTICI

SCUOLA

Istituto Tecnico Tecnologico Fedi-Fermi Pistoia

INVENTORI

Alunni classe 5IB Informatica a.s. 2016/2017:

Andrea Mazzei, Augusto Costa, Christian Caffieri, Damiano Brunetti, Emanuele Brizzi, Filippo Parlanti, Jacopo Scatizzi, Leonardo Berti, Luca, Martino, Marco Minarelli, Matteo Fedi, Matteo Spataro, Mirko Bernardini, Niki Lopes, Samuele Laveglia

ANNO DI IDEAZIONE DELL’OPERA

2017

DESCRIZIONE DELL’OPERA

Let’s Snack è una web-app multipiattaforma, ovvero funzionante su ogni tipo di dispositivo e sistema operativo. Lo scopo dell’applicazione è quello di ottimizzare il processo produttivo di distribuzione di generi alimentari all’interno degli Istituti scolastici. L’app permette di semplificare l’invio e la ricezione degli ordini relativi a tale servizio attraverso due applicativi: uno “lato studente” e uno “lato fornitore”. Il primo consente di ordinare le merende prima della ricreazione direttamente dal proprio dispositivo mobile, scegliendo tra la vasta gamma di prodotti offerti dall’azienda distributrice di generi alimentari della propria scuola. Gli ordini degli studenti vengono inviati e inseriti in liste, associati per classe ed istituto, e fruibili nell’applicativo del fornitore in modo da semplificarne il lavoro, con la preparazione preventiva degli ordini, evitando quindi sprechi produttivi o sottoproduzione. Ogni singola unità alimentare viene opportunamente corredata di lista degli ingredienti utilizzati in modo tale da informare il singolo studente in caso di intolleranze o allergie.         

La classe che ha presentato il progetto ha ottenuto il premio come “Migliore impresa JA della Toscana” partecipando così alla competizione nazionale tenutasi nel palazzo della Borsa Italiana a Milano con la presenza di importanti imprenditori del panorama italiano.

PRINCIPALI UTILIZZI

Alimentare, informatica.

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S5 – LÉVY WALKS – ROBOTIC SIMULATION

S5-L2

S5 - LÉVY WALKS - ROBOTIC SIMULATION

SCUOLA

Istituto Tecnico Tecnologico Fedi-Fermi Pistoia

INVENTORI

Jacopo Niccolai 5IB

Alessandro Mencarelli 5IA

ANNO DI IDEAZIONE DELL’OPERA

2017

DESCRIZIONE DELL’OPERA

L’idea è di realizzare una simulazione robotica capace di riprodurre ciò che, nella teoria della probabilità, è rappresentato dal processo di Lévy (dal matematico francese Paul Lévy che ha sviluppato una distribuzione che descrive questo processo di natura stocastica).

Secondo il parere di alcuni scienziati e ricercatori, questo tipo di teoria scientifica riuscirebbe a descrivere gli spostamenti che determinate tipologie di animali effettuano per cercare cibo all’interno di un’area nella quale possono trovarsi anche ostacoli.

Obiettivo principale del progetto è quello di comparare i dati raccolti dalle simulazioni robotiche a quelli ricavati da ricerche scientifiche effettuate studiando il moto di specie viventi. Ad esempio la formica Cataglyphis, per verificare se si muove nell’ambiente alla ricerca di cibo seguendo o meno il modello matematico che regola un Lévy-Walk. Il progetto, dopo una modellazione matematica dettagliata del processo di Lèvy, ha previsto anche la sua implementazione su di un robot fisico realizzato ad hoc. In particolare, il prototipo robotico che simula il “Lévy-Walk” prende in considerazione sia la parte matematica e le varie formule secondo cui viene generato il moto, che la parte di interazione con l’ambiente esterno circostante.

PRINCIPALI UTILIZZI

Il progetto può essere utilizzato a fini dimostrativi per quanto riguarda lo studio del processo di Lévy combinato allo studio sperimentale su come determinate specie animali ricercano le prede.

CONTATTI PER INFO

S4 – IMPIANTO TAGLIO

S4-I1